miércoles, 11 de noviembre de 2009

ROL. La canción de los antiguos (La partida)


La canción de los antiguos (La partida)

La montaña de la perla esconde un secreto...
Un secreto que espera ser descubierto...


Tras la buena acogida y crítica del Blog, me he decidido a escribir un resumen de la partida a titulada "La canción de los antiguos" . Espero que os guste. J
El texto estará dividido entre la estrofa original, y su significado
(Tranquilos que no te pierdes).
Como la historia es fácilmente adaptable a una gran variedad de juegos de
ROL, tenéis total libertad para usarla en vuestras partidas, pero seria un
detalle que mencionarais el lugar donde la encontrasteis... (Que queréis,
me gusta tener protagonismo).

Los P.J.s, divididos en : Un Elfo-Ladrón, Un humano-Guerrero,
Un humano-Montaráz y un Enano-Guerrero, llevaban jugando juntos durante
meses al juego de fantasía "Tierra de Sueños". En estos momentos se
encontraban en un mal momento económico, sin trabajo y sin dinero. Se vieron
obligados a robar.

Tras asaltar el museo de "Alto caballero", y provocar una matanza al
intentar escapar de este... se reunieron en un lugar seguro del bosque y
procedieron a repartirse el botín.
Entre las gemas, joyas, y demás antigüedades... ...encontraron un
antiguo pergamino... ...con un mapa en una de sus caras, y el poema
titulado "La canción de los antiguos" en la otra.
La habilidad "Conocimiento general" del Montaraz les fue de utilidad, pues
reconocieron que podía serles útil.

El pergamino era una clave para resolver las trampas que impedían el
acceso a "La cámara de la perla". Un antiguo tesoro escondido por una
hermandad de magos en la montaña de Perla.
Sin hacer casi preparativos, los ¿Héroes ? se dirigieron a la cercana
montaña, y se dispusieron a buscar la entrada que señalaba el mapa.

La encontraron casi al atardecer, y con gran cuidado se adentraron en
la oscuridad...
Pasados unos metros, necesitaron de las antorchas que portaban para continuar
su aventura...

ESTROFA 1

La búsqueda de la perla requiere:

Un hombre con valor
que deseche todo mal,
y que guarde, sobre todo,
un cierto grado de humildad

Este párrafo no significa nada en especial. Si acaso, refleja que
deben afrontar los enigmas con valor, pues no son especialmente difíciles.

ESTROFA 2

Importante el equilibrio
en este difícil puente.
Evita que las cuerdas
dejen libertad a tu mente.

Tras llevar un rato de camino, descubrieron que la roca de las paredes
empezaba a tener propiedades fosforescentes, por lo que apagaron las
antorchas antes de llegar a su primera prueba : Un abismo.
Demasiado largo como para saltarlo, parecía marcar un rápido final para esta
búsqueda...
... pero el poema les avisa de la existencia de un "puente". ¿Cual ?
Al encender sus antorchas de nuevo descubrieron unos cables de acero
pintados de negro no visibles de otra manera.
Solo tuvieron que hacer gala de su agilidad para cruzar el abismo...

ESTROFA 3

El guerrero que intente
hasta la meta llegar,
en su largo recorrido
no se olvide de rezar.

Aquí se hace un homenaje a "Indiana Jones y la última cruzada", pues
los siguientes metros de túnel, están plagados de cuchillas a la altura del
cuello, y la única forma de avanzar es de rodillas (Rezando).

Menos mal que todos éramos fans de esa película...

ESTROFA 4

No te dejes engañar
al elegir el camino:
Uno sube, otro baja,
no escojas el mas sencillo.

Tras pasar el pasillo de las cuchillas, los PJs se encontraron con una
bifurcación del túnel. Un camino ascendente, y otro descendente...
¿Cual tomar ?
La respuesta, mas adelante...

ESTROFA 5

Lo difícil es subir
ante cualquier situación.
Si quieres abrir la puerta
ya tienes la solución.

Creo que la respuesta es clara ¿No ?
Pues los jugadores fueron tan GILIPOLLAS que escogieron el camino descendente.
Tras unos metros recorridos, empezaron a escuchar un rugido detrás suyo, que
poco a poco subía de volumen.
Al girarse descubrieron una enorme roca redonda avanzando tras ellos (Si, me
gusta Indiana Jones), y comenzaron a correr como locos.
Por desgracia, las cortas piernas del enano, hicieron que éste muriera
aplastado (Primera baja, ¡JAJAJAJAJAJAJAJAJAJA !).
El resto consiguieron salvar la vida, y acceder a otro grupo de túneles.
Túneles de Orcos y Trasgos.
Tras matar unos cuantos, y recibir las primera heridas, consiguieron regresar
al túnel del que venían...

ESTROFA 6

¡SOLUCIÓN! Mas no completa.
Sangre de Orco es el dilema,
si de ella haces buen uso
se acabaron tus problemas.

Al final del túnel ascendente, encontraron una puerta sin picaporte.
Una puerta mágica.
Enseguida dieron con la solución : Impregnar la puerta con sangre de Orco.
Pero tuvieron que desandar el camino para buscar el cadáver de un Orco que
mataron hace rato.

ESTROFA 7

Si llegados a este punto
te encuentras un abismo,
fuego purificador
te iluminará el camino.

Tras la puerta se encontraron una sala cruzada por otro abismo.
Tras NO descubrir ningún puente, el Elfo quiso tomar protagonismo :

- Es un salto de fe, como en Indiana Jones. - dijo.

- Seguro que se puede cruzar caminando tranquilamente. - añadió.

Como os podéis imaginar, al primer paso se precipitó en el abismo, con
el consiguiente descojone de sus "amigos".
Otra baja mas ¡JAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJ... !

Tras explorar la sala, y descubrir un pebetero, lo encendieron. En ese
momento surgió un puente de la nada (Cosas de magos).

ESTROFA 8

Usa una espada impregnada
con el alma de un demonio,
introduciendo su hoja
en la piedra Actórios.


Tras pasar el puente, se encontraron en otra sala... ...con otra
puerta mágica.
Los PJs, ya curtidos en la aventura, no tardaron en dar con la solución :

Untar una espada en "Alma de demonio", un potente somnífero que portaba
el montaraz (El McGiber de la partida, lo tenia todo ), e incrustarlo en una
roca blanda de aspecto carnoso que reposaba frente a la puerta...

ESTROFA 9

Te encuentras ante un espejo
que refleja el lado oscuro,
es tu alma, ¡Piensa! ¡Piensa!
Y busca tu lado puro.


Tras pasar el umbral de la puerta Actórios, entraron en una lujosa sala
decorada con grandes comodidades.
El tiempo no parecía haber causado ningún estrago en el mobiliario, pero... ...no había ningún tesoro en ella.

El único objeto a destacar era un enorme espejo con marco de roca tallada.
Cuando los aventureros se miraron en el, se llevaron una desagradable sorpresa :

El espejo es, en realidad, un portal a tu interior que refleja tu alma.
Por lo tanto, según la actuación de los PJs en la partida puede mostrar
monstruos horribles, o impecables héroes (Que juzgue el Master).
¡¡¡ Que gran homenaje a Michael Ende ! ! !

ESTROFA 10

No quieres verlo. ¿Que haces?
Un simple gesto reflejo,
mucho te puede ayudar.
Piensa que a ciertos problemas
De frente no has de mirar.

Tras buscar una puerta secreta por toda la habitación, y fuertemente
trastornados por la visión del espejo (Tirada de salvación crítica contra
locura )... ...llegaron a una conclusión : El espejo era la puerta,
pero... ¡¿Como cruzarla ? !

Tardaron 20 minutos y una bolsa entera de panchitos en encontrar
la solución.

El espejo era solo cristal tallado, y la solución no podía ser
destrozarlo. Tras leer la estrofa décima decidieron probar a cruzar de
espaldas...
¡¡¡ Funcionó ! ! !

LAS ESTROFAS SECRETAS Y LA CÁMARA DEL TESORO

Con el poema completado, habiendo seguido el mapa paso por paso y tras
haber perdido a dos compañeros en la aventura, llegaron a la antesala de la
cámara del tesoro.
Una habitación de mármol pulido, con una simple puerta de madera entreabierta...

Unas letras de oro en el suelo, formaban las siguientes estrofas :

Estas a punto guerrero
de conseguir tu destino.
Ya traspasaste el cristal,
ya cruzaste el abismo.

Te queda por resolver
el enigma mas certero,
porque según dijo dios...
Últimos serán primeros.

En efecto, este es el mayor enigma de la aventura :
La puerta a la cámara está casi abierta, y parece (PARECE) no existir
impedimento para pasar.

El Humano-Guerrero se decidió a abrir la puerta totalmente y...
Un extraño ser se materializó en la habitación :
Un cúmulo de sombras que, mas tarde se transformó en una figura encapuchada.
Su cadavérico rostro no mostraba ninguna expresión.

Sus huesudas manos extrajeron una enorme guadaña de sus ropajes, con la
que robó la vida del valiente guerrero. Murió por tocar la puerta sagrada.

El montaraz, único superviviente de la aventura, no ocultaba su alegría
al no tener que repartir el tesoro con nadie. Con paso firme cruzó el umbral
de la fatídica puerta.
Rodeado de montañas de dinero, y extraños objetos, empezó a oír una voz
fantasmal :

- Soy Aelistir, la memoria del ultimo mago sagrado. - Dijo la voz.
Y continuó : - Tus hazañas te hacen digno para tomar uno de los objetos de
la cámara. Elige con cuidado, pues alguno de ellos tienen conciencia propia
y contienen maldiciones. -

Tras meditar un rato, escogió un arpa pequeña de extraña forma, cuajada
de piedras preciosas.
En el momento de asir el objeto, se encontró de nuevo frente a la entrada de
la caverna. Ya en el exterior de la montaña.

Partió camino de la ciudad mas próxima, con los caballos de sus
Ex-amigos, con el arpa enjoyada... ...y con una temible maldición
sobre sus hombros.

Pero esa es otra historia, y debe ser contada en otra ocasión...
...por VOLKY.



Este relato está dedicado a : Juan Manuel Gisbert y su extraordinaria
novela "El misterio de la isla de Tokland", y a todos los autores
que alegraron mi niñez.

¡¡¡ GRACIAS ! ! !



P.D : Por cierto tíos, si se os ocurre algún enigma mejor me encantaría
escucharlo J

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